11 de jun. de 2025

Por que precisamos de modelos em UX?

Como modelos visuais ajudam a dar clareza, organizar ideias e comunicar decisões no dia a dia do design centrado no usuário.

Quando comecei a trabalhar com UX, percebi que uma das maiores dificuldades era explicar claramente o que eu fazia. Como mostrar que UX vai além de um botão bonito ou de uma tela funcional? Como justificar decisões que pareciam “óbvias” para quem entende de design, mas que não estavam claras para quem não vive isso no dia a dia?

Foi aí que os modelos de representação entraram no meu repertório. Modelos ajudam a dar forma ao pensamento. Tornam invisíveis mais visíveis. Organizam o que está bagunçado e ajudam a lidar com a complexidade de criar experiências digitais melhores.

Esses modelos não existem para decorar slides. Eles servem para organizar a conversa entre designers, times de produto e stakeholders. No meu livro, "Princípios de UX", falo sobre três deles que considero fundamentais para quem está começando ou quer fortalecer a base do raciocínio em UX:

O UX Honeycomb de Peter Morville

O primeiro a ser discutido será um modelo chamado de UX HoneyComb. Ele se parece – como o nome em inglês diz – com uma colmeia, e foi proposto por Peter Morville. Inclusive, há uma ligação muito forte entre os arquitetos de informação e os UX designers. A maior parte dos últimos veio do ramo dos primeiros. Há uma brincadeira que diz: o UX designer é um arquiteto de informação com superpoderes.

Esse modelo é ótimo para mostrar que não basta o produto “funcionar”. Ele precisa ser encontrável por quem vai usar. Precisa ser desejável, mas também acessível. Precisa ser útil, mas também usável.

A colmeia permite refletir sobre onde está o gargalo de uma experiência ruim. Às vezes, não é o visual que está falhando, mas a encontrabilidade da informação, por exemplo.

Na imagem abaixou, podemos observar os sete aspectos que compõem uma boa experiência: útil, usável, desejável, encontrável, acessível, confiável e valioso.

Usar esse tipo de representação muda a conversa. Deixa de ser “gostei ou não gostei” e passa a ser “qual camada estamos negligenciando aqui?”

O UX Umbrella, de Dan Willis

Seguindo a exploração dos modelos de UX, depois do HoneyComb, vamos falar de UX Umbrella (em português, UX Guarda-Chuva). Esse modelo é bastante usado por aí porque, normalmente, as pessoas dizem que o UX é um termo “guarda-chuva” para uma multiplicidade de coisas: arquitetura da informação, pesquisa, design de interação, estratégia de conteúdo, acessibilidade e tantas outras.

Esse modelo foi proposto por Dan Willis e, para quem quiser se aprofundar ainda mais, no LinkedIn dele há uma apresentação completa sobre o UX Umbrella.

É um lembrete importante de que UX não é uma função única. É uma colaboração. E ao mostrar isso visualmente, conseguimos explicar por que profissionais de diferentes especialidades trabalham juntos para garantir boas experiências.

Diagramas de Venn e a experiência do usuário

Os diagramas de Venn são ferramentas visuais simples, mas extremamente eficazes para pensar sobre experiência do usuário. Um dos usos mais comuns é representar a intersecção entre três grandes áreas: tecnologia, negócios e pessoas. Já usei esse modelo diversas vezes em apresentações e reuniões para explicar que UX não é responsabilidade só do design, nem se resume a fazer o que o usuário quer.

É sobre encontrar o ponto de equilíbrio entre o que é tecnicamente viável, o que faz sentido para o negócio e o que é desejável para quem usa o produto. Esse tipo de representação ajuda a colocar todo mundo na mesma página. Ao visualizar os pontos de convergência e de conflito entre esses três domínios, fica mais fácil argumentar, priorizar e colaborar de forma estratégica. E talvez o mais importante: reforça que UX é um esforço coletivo.

Modelos não são receitas de bolo

Modelos não são receita. São lente. Eles não dizem o que fazer, mas ajudam a enxergar com mais clareza o que está acontecendo. Quando ensino UX, não quero que as pessoas apenas decorem modelos. Quero que usem esses recursos para construir pensamento crítico, fazer boas perguntas e tomar decisões mais conscientes.

Modelos são atalhos cognitivos que nos ajudam a lidar com a complexidade dos projetos digitais. Eles permitem colaborar melhor, justificar escolhas e, principalmente, manter o foco no que mais importa: as pessoas que vão usar o que estamos desenhando.

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Formado em Design de Produto e pós graduado em UX Design, Daniel é um professor, criador de conteúdo, empreendedor e designer. Trabalhou como Head de Produto e Design e conta com mais de 25 anos de experiência na área de produtos digitais. Professor no Instituto Europeu de Design e USP-ESALQ em disciplinas introdutórias de UX. Em 2016 criou o canal UXNOW, pioneiro na divulgação do tema UX no Brasil.

Livros de Design que amplificam e potencializam a voz do Design brasileiro.

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